01:37

"Fallout 3"



Итак, "Fallout 3", третья по счёту часть игростолпа "Fallout". Многие годы и технологические перемены отделяют эту игру от предшественников, геймплейные и графические отличия разделяют их, но общее остаётся - мир. Мир победившего ретрофутуризма (джаз, одежда 60-х, "Кадиллаки" на атомном приводе, роботы-няньки) после войны. Войны самой страшной, наиболее разрушительной, из тех, что мы можем себе представить на данном этапе исторического развития - ядерной войны. Действие во всех трёх частях происходит после случившегося атомного апокалипсиса. И, хоть похождения героев разделены временными промежутками, всем им выпало жить на просторах глотнувшей ядерного лиха Америки. Признаюсь сразу - с первыми двумя частями знаком шапочно, по рецензиям, скриншотам и восторженным отзывам. Потому могу сказать, что к Fallout 3 подошёл достаточно непредвзято. Знал, что продолжение легендарной серии, на игровом движке "TES: Oblivion", предыдущей игры от Bethesda Softworks (которую я признаю игрой хорошей, но по ряду причин не отличной); фанаты, кто порассудительнее, в голос радуются возрождению любимой вселенной, а ярые ретрограды рвут на себе волосы и называют в сердцах "Фаллбливионом". Итак, приступаем. Уже с самого начала чувствуется, так сказать, стать, виден серьёзный творческий подход - мы открываем глаза, видим склонившегося над собой человека... Человек взволнованно спрашивает, мальчик или девочка - и мы выбираем пол. Чуть успокоившись, говоря нам приятные слова, он предлагает взглянуть на себя в будущем - и на экране монитора выбирается желаемая внешность. Мы родились. Дальше будет выбор характеристик персонажа, который ещё только учится ходить и неуклюже выбирается из колыбельки, потом - распределение навыков, в котором нам поможет школьный экзамен. Персональный компьютер Pip-Boy 3000 (наш инвентарь, карта, показатель характеристик, журнал квестов и т.д.) вручат на очередной день рождения, первые боевые навыки мы получим в разборках с малолетним хулиганьём... Вся РПГ-составляющая вводится в нашу игровую жизнь очень органично, ненавязчиво, и при этом основательно - хоть, забегая вперёд, игра досточно сложна на соответствующих уровнях, но сказать, что недружелюбна к игроку ни в коем случае нельзя.


В ходе дальнейших событий мы покидаем Убежище, которое было нашим домом на протяжении 19 лет, и оказываемся на глобальной карте. Моторчик "Обливиона" уже не убивает наповал, как раньше, но - поражает. Кажется, словно лучи Солнца слепят глаза не компьютерной управляемой куклы, но нас самих, и ветер, свист которого слышен в окрестных мёртвых скалах, обвивает наше тело. Это редкий и очень ценный случай превосходства творца над технологией, когда, вооружаясь уже не самыми передовыми достижениями, художники и дизайнеры с помощью пряморуких программистов сооружают взаправдашний мир на экране монитора. И при этом игроку, чтобы это увидеть, не нужны мощности всего Российского ЦУПа, как в случае с отдельными амбициозными проектами... Многокилометровые просторы Пустоши, на который нужно будет жить (и умирать - как же без этого) главгерою, хоть и кажутся изначально пустынными, на самом деле таят в себе множество сюрпризов и интересных встреч. К счастью, авторы своё дело знают, и понимают, что просто большими пространствами игрока не заинтересовать. Потому на этих пространствах и есть чем заняться, и интересно это делать. Мало того, что основной сюжетный квест достаточно хорош - так побочные задания местами перебивают его по части интересности! Не буду вдаваться в подробности, чтобы не портить удовольствия, скажу одно: даже если вы захотите стать самым злодейским, беспощадным, проклинаемым существом на Пустошах (да, да, в зависимости от пуступков изменяется карма персонажа, можно быть хорошим и почитаемым, а можно вызывать в людях страх и отвращение), ни в коем, НИ В КОЕМ случае не взрывайте город Мегатонн до тех пор, пока не выполните задания Мойры Браун. Уверяю вас, "Руководство по выживанию в Пустошах", соавтором которого вы станете, обернётся не только опытами и бутылочными крышками (местная валюта) но и рядом уморительных диалогов (выбор реплик одного из них см. выше) и интересных игровых событий. Колоритные персонажи, увлекательные диалоги (никогда не участвали в словесной дуэли с защитником Декларации Независимости США? рекомендую - как оказалось, робот в напудренном парике, говорящий речами американских президентов, очень интересный оппонент), подчас неожиданные события - история этого мира стоит того, чтобы принять в ней участие. Тем более, что сам процесс этого - чудо как хорош.


Не знаю, как фанаты серий "TES" и "Fallout", а лично я торжествую - и со мной, надеюсь, разделяют это торжество и другие фанаты старорежимных каононических РПГ-систем - случился на нашей улице праздник! Взяв от "TES: Oblivion" развёрнутый инструментарий по созданию внешнего вида персонажа, Bethesda, к счастью, оставила там ролевую систему,привив к новой игре классическую схему организации и прокачки персонажа, используя наработки оригинального "Fallout". Гибрид получился не просто жизнеспособным - жизнерадостным! Судите сами: основу основ составляют характеристики персонажа - сила, ловкость, интеллект и т.д. Каждая из них отвечает за его базовые свойства - сила позволяет поднимать больше тяжестей, ловкость отвечает за вероятность критических ударов... Дальше идут навыки - навык владения лёгким оружием, тяжёлым, лучевым, разговорный навык, навык взлома и т.д. Они отвечают за соответствующие действия персонажа - будет ли он изводить белок исключительно выстрелом из винтовки в глаз, или же сшибать оппонента одним ударом крепкого кулака, шутя взламывать закрытые двери и ящики, или задёшево покупать любой товар. Третья линия прокачки - перки. Особые способности, многие из которых пришли от ранних игр серии. Полезные и не очень, они позволяют максимально кастомизировать персонажа, сделать его базовые способности эффективнее или приобрести новые. Наряду с педантично-конкретными перками (например, "Лёгкое оружие" добавляет несколько очков к навыку соотвествующего вооружения) , есть оригинальные ("Таинственный незнакомец" - если персонаж уже при смерти, есть вероятность появления этого самого незнакомца с "Магнумом" 44 калибра наперевес, который несколькими выстрелами постарается переломить ход сражения в вашу пользу). По мере уничтожения противников, выполнения квестов, вскрытия замков и других полезных действий, растёт уровень полученного опыта, и по достижении определённого числа персонаж переходит на следующий, получая несколько десятков очков улучшения навыков и возможность взять один перк. Таким образом, базируясь на трёх столпах - характеристиках, навыках, перках - была создана иксключительна вариативная, наглядная и интересная система созидания своего виртуального альтер-эго. Можно вложиться в силу, большую часть очков переводить в навык боя без оружия, взять соответствующие перки - и ваш герой будет одним щелчком накачанных пальцев укорачивать рейдеров, радскорпионов, гулей и прочую постапокалиптическую шушеру. Или же, вложившись в силу и навык тяжёлого оружия, в середине игры выкашивать всё живое на пути из мини-гана. А может, ловкость плюс лёгкое оружие - и верная винтовка в твёрдых руках никогда не допустит осечки. Ну а для хитрецов - интеллект, навык бесшумности, разговорные навыки - и мало того, что враги будут гибнуть от ударов из тени, даже не успевая ойкнуть, так ещё и список их резко сократится - то, что другим приходится брать с боем, вам отдадут просто так, за красивые глазки. Порог развития в игре - 20 уровней. Будучи на 14 уровне, ваш покорный слуга успел "прокачать" до больших высот навыки лёгкого и тяжёлого оружия, ремонт (очень, на мой взгляд, полезный навык, ибо и оружие и броня довольно-таки быстро приходят в негодность по мере использования), разговорный навык. Удовлетворительные навыки взлома замков и компьютеров, низкие наыки торговли и обращения с лучевым оружием, навыки холодного оружия, боя без оружия и стелса не затронуты. Таким образом, можно прогнозировать, что к "потолку" развития можно очень хорошо развить половину навыков, самых, на ваш взгляд, нужных. То есть, достаточно для сбалансированно развитого героя - но остаётся стимул создать другого и пройти заново по сюжету, развиваясь совсем по другому. Плюсы к навыкам и характеристикам, кроме перков, дают также надетые броня, найденные книги и коллекционные фигурки.
Брони и оружия в игре в достатке - плюс к стандартным образцам, которые можно отбить у врагов и найти в достаточных количествах, есть особенные вещицы, запрятанные в особо удалённых уголках. Наличествует в игре и крафтинг - найдя схему по изготовлению, можно собрать полезный "ствол" буквально из подножного мусора. Если не прокачать сильно навык торговли (а этого делать в ущерб боевым навыкам зачастую не хочется), то денег будет маловато, что сподвигает на выполнение квестов и поиск полезного барахла в окрестных тайниках - и это хорошо, ибо, как я уже говорил, по Пустоши стоит пройтись. Впрочем, интересно будет не только исследователям. Очень интересно на пустоши будет любителям хороших боёв.


Снова приходится всуе поминать фанатов серии "Fallout" - как они опасались, болезные, что не удастся совместить систему боя с очками действия и динамику современной экшен-РПГ. Как человек со стороны, с незамутнённым этими внутренними переживаниями разумом, утверждаю - удалось. Мы уже наблюдали опыт использования тактической паузы в более-менее современных РПГ - например, в Mass Effect. Но там было нечто другое - во время паузы раздавались приказы напарникам, активировались способности. А здесь, в мире "Fallout 3", когда из-за пригорка появляется монстр, у нас есть надежда либо на реальные вещи - собственные меткость и силу, как и подобает в честном экшене, либо на единственное дозволенное волшебство. Нажимаем заветную кнопочку, и мир замирает, а противник предстаёт перед нами, препарированный компьютерным способом - курсором выбираем части его тела, над которыми показан процент вероятности попадания из данного оружия, нажимаем на кнопку выстрела, указывая цели, и, истратив очки действия (ОД), с замиранием сердца, снова жмём волшебную кнопочку. Начинается несколькосекундный ролик, в котором камера, выбирая самые драматичные ракурсы, с рапидом, блюром, кровью и, если повезёт, мозгами в камеру, покажет сцену расправы. Уже зеваете? Рано, рано. Ресурс очков действия не бесконечен, хватит его на назначение нескольких выстрелов либо коротких очередей. После "кина" извольте использовать свои собственные бойцовские навыки, ОД восстанавливаются не мгновенно. А вероятность попадания и получаемого эффекта зависит от очень многих факторов. И выбор цели, таким образом, тоже. У большинства противников самым уязвимым местом является голова - но попасть в неё не так уж просто. Стрелять в туловище, процент попадания в который больше? Так оно зачастую лучше защищено... Можно выстрелить по рукам - есть шанс, что противник, чертыхаясь, уронит оружие. А можно по ногам - и нападающий замедлится, даст возможность прицелиться тщательнее. Как видите, боевая система вариативна не менее, чем ролевая. Плюс к хлебу в виде интересности есть ещё и зрелища. Сразу придётся признать, что ярым пацифистам игра понравится вряд ли (хотя, многие ли пацифисты будут играть в игру, происходящую в постъядерном мире?). Крови очень много, имеется детальная модель повреждений. Используя кинематографическую камеру в пошаговом режиме, игра генерирует сцены, перед которыми может побледнеть и Джек Потрошитель: камера, облетая обречённого противника, тормозит напротив его затылка, и в неё влетает пуля вместе с кусками мозгов и глазным яблоком; симпатичная девушка-рейдер, видимо, даже не успевшая пожалеть о своём нападении, благодаря выстрелам дружественного персонажа, лишается руки, которая, в замедлении описывая кровавую дугу, шлёпается прямо к нашим ногам; пытающийся укрыться за ближайщим холмом рейдер ловит нижними конечностями заряд дроби, и, оставив их на месте, в замедлении катится дальше. Рейтинг Mature игрой заслужен в полной мере. Может быть, это и излишняя жестокость, но, на мой взгляд, так должно было быть. История серьёзна, и без крови, без отсрелянных рук с пистолетами, без скелета малыша в детской коляске - не удалось бы в полной мере создать настоящую картину.


А картина получилась на совесть, не просто картина - шедевр. Интересно, сочно, по-настоящему - никогда постапокалипсис не был так близко к нам. И, что очень важно, эта игра не рекламирует апокалипсис, как может показаться многим, не романтизирует его. Решая интересные загадки и наслаждаясь чудесными диалогами, участвуя в увлекательных перестрелках, мыслящий игрок не может не понимать ужаса всеобъемлющей войны. В каждом поселении, да что там, в каждом покинутом доме, мы видим, какой ценой придётся заплатить за свои амбиции мировым державам. И люди, которые борются за свою человечность, и посреди ужаса всеобщей разрухи цитируют Библию - лишь ярче оттеняют общую картину, то, как может пасть всё человечество перед лицом тяжелейших испытаний. Поэтому, уверен, "Fallout 3" - это всё-таки "светлая сторона", о которой говорил ТриДогНайт. Чем ярче, чем реалистичнее картина постапокалипсиса, чем сильнее сможет вжиться в неё игрок - тем больше ему будет хотеться, чтобы этот вот мир так и остался за стеклом монитора. Так что, лично моё мнение: стоит играть. Если вы считаете себя взрослым человек, и придёте в мир "Fallout 3" за интересной историей, за возможностью ощутить атмосферу постапокалипсиса без его реальных рисков, если сможете увидеть и насладиться отсылками к классике ("Матрица" в их числе) - игра вознаградит вас. Удачи на пустошах, друзья мои!

Комментарии
25.09.2009 в 09:12

С утра перечитала эти два отзыва. Слушай, может тебе в журналы податься фрилансером? Слог, мысль, стиль - всё на месте. И главное - любовь к предмету и знание оного :)
25.09.2009 в 13:39

Спасибо за комментарий:) Да я думаю,в журналах и без меня хватает людей со знанием и любовью. Хотя, дело, конечно, интересное.

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии