В предверии прошлых выходных позвонил старый товарищ и пригласил на пейнтбол. Увидеться с бывшим коллегой - уже хорошо. А отказаться от литрбола в пользу пейнтбола - это просто отлично. Дело в том, что давно уже собирался опробовать это дело, но всё никак не мог собраться. Поэтому отказаться от такого предложения было трудно. И день назад закрытый больничный с отравлением не мог помешать - о нём забылось тут же.


Нас собралось восемь человек - знакомые и знакомые знакомых. Всё-таки, играть в команде знающих друг друга людей интереснее. Из снаряжения было выдано: камуфляж - брюки и куртка, пейнтбольная маска (товарищ Джейсон из "Пятницы 13", в случае рестайлинга обратите внимания на сей девайс, рекомендую!), пейнтбольный маркер. То, что можно было надеть - было надето. Зарядить - заряжено и поставлено на предохранитель. Выяснились факторы, влияющие на успешность боя, которые говорили в мою пользу. Во-первых, играть предполагалось в своей обуви, и нескольким товарищам в туфлях стало заведомо беспокойно за удобство передвижения в бою. Во-вторых, принятие алкогольных напитков даже за день до игры затрудняло процесс, дыхание в надетой маске сбивалось быстрее. На некоторых из нас это сказалось.


Итак, образовались команды. Нашим условным противникам на рукава нанесли красный скотч. Можно идти на рекогносцировку, а потом и на бой. Поле боя состояло из двух зданий. Одна команда укреплялась в здании, другая шла его штурмовать. После "выбивания" противников команды меняются местами. Нам выпало нападать.


Первое, что хочется сказать-опыт ношения противогаза не был лишним. Ибо маска, хоть и на дырках вся, ограничивает дыхание. Да и стекло быстро запотевает. Пробежка до дверных проёмов, первая стрельба...Впоследствии выяснилось, что, судя по внешним признакам, у нас в руках были базовые модели Tippmann 98, распространённого у нас прокатного маркера (на фото, найденном в сети, его модифицированная версия)

Вещица не слишком тяжёлая, удобно лежащая в руках - две пистолетные рукоятки достаточно эргономичны. Увы, точность оказалась не впечатляющей - думается, свыше 20 метров прицельной стрельбу можно назвать с большой натяжкой. Зато высокая скорострельность и очень малая отдача на ближней дистанции этот недостаток вполне компенсировали. Как бы то ни было, сквозь грохот выстрелов послышались отчаянные возгласы - а значит, первая желатиновая кровь из шариков с краской уже пролилась. Стрельба, люди выходят, подняв маркеры - интернациональный знак окончания боя. И тишина. Только лёгкий свист ветра в заброшенном здании. Врагов рядом нет. Союзников тоже. Стоять на позиции и ждать не выносимо. Ринулся вперёд, и вскинул маркер на выскочившую навстречу фигуру. К счастью, вовремя заметив отсутствие меток на плечах, мы избавили команду от бесславного поражения. А вот шарканье справа принадлежало уже не нашему. Очередь в сторону лестницы, противник пытается уйти с линии огня, это ему удаётся.. Но только верхней части. О нижнюю же разбиваются шарики. Раунд окончен, победа за нами.


Второй раунд, мы защищаемся. Я выбрал точку у левого края здания - таким образом можно простреливать весь фронт, и боковой путь обхода рядом со зданием. Как чувствовал - пригодится контроль за этим местом, туда и ринулся первый атакующий. Уже зная о норове оружия, подпустил поближе и стал стрелять наверняка. "Наверняк" получился шариков эдак в десять, но цель была поражена. Перестрелки, вскрики, народ снова покидает поле боя. И вот мы с противником хорошо укрепились - ни я ни он не можем друг друга достать. Остальных не видать. Ну что ж, если Магомед не рискует идти, снимем его со второго этажа здания. Стал красться по лестнице, и тут чутьё потащило обратно к позиции. Оно оказалось право - враг был уже у ворот, то есть мелькнул в дверном и оконном проёмах здания. Меня он, впрочем, тоже заметил. Мы, словно сговорившись, двинулись вправо, стреляя навскидку, не рискуя ни ринуться к укрытию, ни прицелиться толком с упором в плечо - только стреляя, стреляя и стреляя. Противник споткнулся (впоследствии оказалось, что он подскользнулся на грязи) и стал оседать назад. Шарик, метивший ему в туловище, угодил в маску. Падая, он не убрал пальца со спускового крючка, шарики продолжали лететь и я тут же ощутил удар в грудь, под плечо. Один мертвец помог другому подняться и мы вместе покинули поле боя. А этот раунд снова остался за нашей команде - вскоре за нами вышли пара человек из вражеской команды и за ними не меченый наш.


Следующий бой прошёл довольно-таки быстро. Высунувшись из-за укрытия, я получил шарик под колено правой ноги. Спрятался, крикнув о том, что ранение в ногу (для игровой смерти требуется два попадания в конечности...крик о характере ранения был, кстати, совмещён с чертыханием по поводу самого факта ранения). Пробежался, высунулся для стрельбы с другой позиции... Второй раз пришёлся уже в левую ногу, но тоже под коленную чашечку. Этот раунд наша команда проиграла, довольно-таки быстро.


В следующий раз удача улыбалась мне полуулыбкой - одного противника подстрелил в туловище на пробежке, но зато другой чуть позже поразил меня в честной дуэли честным шариком честно в грудь. Но победу наша команда таки отвоевала.


Ещё один бой удалось провести пацифистом - было много стрельбы, и вражеские и наши позиции были словно разукрашены бандой вандалов, но ни мои выстрелы не нашли цель, ни мне не пришлось оттирать форму. А вот мои товарищи оказались успешнее.


Из очередного раунда пришлось выбыть по техническим причинам - все 200 шариков, которые помещались в фидер маркера, были израсходованы подчистую. Но команда моя оказалась более удачливой.


Закупившись небольшой порцией шариков, вступил в последний бой. Игра длилась уже больше двух часов, все уже набегались досыта, и поэтому не рассчитывали на долгое продолжение. В этот раз шариков не жалел совсем - стрелял на подавление, щедро обстреливая позиции, пока мои пытались прорваться. А грохотание шариков становилось подозрительно менее дробным - их всё меньше и меньше. Чтобы отвлечь огонь, не тратя шариков, пробегал на уровне провалов дверей - ведь если попасть по бегущему по направлению от тебя или к тебе человеку ещё возможно, то по мелькающему в продольной плоскости силуэту, часто пропадающему из поля зрения - уже практически никак. Но одним бегом сыт не будешь, стрелять приходилось. Шарик, ещё, ещё... И вот шорох в фидере умолк совсем. Несколько выстрелов по позициям впустую. Движение у окон, с обеих сторон, силуэт впереди - у этих троих на плечах обозначения не нашей команды. Я поднимаю руку с маркером, стреляя в воздух пустым газом. Ну что ж, проигрыш - зато битва до последнего патрона!


Следующий бой провели сокращённым составом - те, у кого было совсем мало шариков, вышли из игры, сразились двое на двое. И тут нашей команде повезло. Но, по большому счёту, когда мы собрались вместе, скидывая маски, победителей и побеждённых уже не было. Был восторг, адреналин и пожелания снова сразиться. А побеждает пусть всегда дружба! На память об игре кто-то унёс синяк на животе, кто-то - с другой стороны и ниже, "повезло" чьим-то ногам и рукам... Но хорошее настроение уж точно досталось всем.

00:34 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Поздравляю с Международным Женским Днём вас, несравненные и великолепные! Чего бы там не говорили женоненавистники, но не любить вас могут только они. Мы же, нормальные люди мужеского пола, вас боготворим и считаем самыми лучшими представителями человечества (кто из настоящих мужчин не согласен с этим - пусть первый бросит в меня камень. Только сперва хорошенько подумав над своей позицией по этому вопросу). Добра и света вам, Афины, Дианы и Фемиды, в каждой из вас, несомненно, живёт своя Афродита. С прадником!



Что скажет вам слово «сталкер»? Даже тем, кто с творчеством Стругацких не знаком, это слово известно – «искатель» («чудес, артефактов, приключений на свою голову»). А попробуем это слово набрать заглавными буквами латиницы и разделить точками. Если такое изменение не вызовет у вас каких-то ассоциаций в областях, отличных от литературы – то добро пожаловать в мир компьютерных развлечений, господин новичок!
Ибо с 2002 года (для кого-то ещё немного раньше) этот новый, латинисто-точковый «сталкер» начал занимать своё место в умах многих и для них, видимо, уже не отделится от «сталкера» исходного, словно спаянный с ним аномальной энергией.


«S.T.A.LK.E.R» - это имя новой надежды играющего человечества на постсоветском пространстве, для кого-то крах, для кого-то победа. Шутер с РПГ-элементами, действие которого происходит на территории аномальной Зоны с центром в Чернобыльской АЭС. Скажи кто-то о таком проекте до 2000 года, уверен, был бы поднят на смех как очередной кремлёвский мечтатель, ибо фантазировать сильны многие. Но вот как в жизнь воплотить – случаются очередные «Криды» да «Бои с тенью» богомерзкие. Ну а те скриншоты (или концепт арты? кто разберёт за давностию лет… хотя больше похожи на скриншоты), что показали Зону в 2002… Ваш покорный слуга увидел их в ныне, увы, покойном, «Game.EXE» и почувствовал, что будет ждать. Уже заранее понимая, что такой масштабный проект будет рождаться в мучениях. Что всего заявленного не воплотить, и суровая реальность может не то что исковеркать проект – вообще пресечь его на корню. Но геймерскому сердцу не прикажешь, раз уж всмотрелось, раз застучало чаще – жди беды: будет ждать, будет надеяться, болеть и т.д. И ждало же, звуча в унисон с многими такими, хоть здравый смысл всё чаще посылал сигналы тревоги – то об одной намечающейся «фишке» замолчали, то сроки снова сдвинули. А то вот и надсмотрщики из зарубежного издательства пожаловали, не иначе как новые плети привезли для спин работающих над проектом (слишком уж долго работающих…). И обозвали проект словом обидным, но справедливым – «ждалкер», и буржуйский Half-Life 2 прошли уже вдоль и поперёк, а некий журнал «Игромания» сел в лужу с «Финальным отсчётом» (рановато было устраивать финал за два года до реальной даты выхода проекта). Но всё однажды заканчивается. И в 2007 году появились таки в продаже коробки с заветными буквами на обложке.


Собственно, а почему же нет предыстории проекта, чего было обещано, чего ждал народ? Потому как, стоило игре выйти, и (не) благодарная толпа вспомнила разом всё, чего было наговорено за долгие годы. Cейчас и поговорим об этом подробнее.


Говорилось о том, что мы будем исследовать некую Зону, образовавшуюся в окрестностях печально известной ЧАЭС. Будет большой открытый мир, множество других сталкеров, которые смогут выполнять те же задачи, что и главгерой, и, таким образом, не факт, что игроку удастся прийти к концу игры героем в сияющих доспехах. То есть, пока мы грызёмся с ужасными мутантами за водку и консервы, таскаем из опасных аномалий жутко дорогие артефакты и любуемся новым автоматом, сталкер, например, Белый, сгинет где-нибудь в болоте, насовсем исчезнув из игрового мира, а вот предприимчивый Серый таки пробежится по сюжету быстрее игрока. И достанется тому какая-нибудь невзрачная не основная концовка. В итоге мы получили… На первый взгляд, что самое интересное, то и получили – вот сталкеры с разными именами, бродят по Зоне, перестреливаются со зверьём, глушат водку у костров и травят бородатые анекдоты. Только вот на поверку оказалось, что всё это просто-напросто статисты, массовка, которым только и играть, что фон – на главные роли они не тянут. Болванчики выпускаются в мир исключительно для действий, указанных выше, могут перекинуться парой реплик с игроком и предложить чего-нибудь съестного по грабительским ценам. Квестовые же болванчики обладают ещё и некими стандартными ролевыми функциями типа «продавец широкого профиля»/ «сдача-приём заданий»/ «Я твой отец, Люк…» (функция «Неожиданного И Ошарашивающего Сюжетного Поворота). По меркам шутеров и многих экшенообразных РПГ, это, конечно, огромный прорыв в деле симуляции реального мира. Но, если вспомнить обещанное некогда, взгрустнётся.


Концепция единого и неделимого мира в игре тоже, увы, треснула по швам. А швы эти, обернувшись зарослями колючей проволоки, разбили мир игры на отдельные локации. С одной стороны, конечно, послабление игровым системам. С другой – увы, очередное укорачивание крыльев Игры Мечты. Остаётся только принести большую благодарность безвестным старателям, которые, рискуя жизнью, протянули многие и многие километры колючки, отгораживая опасную Зону от остального мира.


В связи с уменьшением доступной без подзагрузок территории под нож пошла ещё одна печально известная особенность игры – доступный транспорт. Потом стараниями фанатов в игру он был возвращён, но… Но изменённая концепция дала о себе знать – здесь вам не «ГТА», и транспорт смотрится не столько необходимостью, сколько немым укором прежним чаяниям разработчиков.


Как уже было сказано, с симуляцией жизни получилось не совсем так, как ожидалось. Но отсутствие персонификации героев – это полбеды. Остальные составляющими проблемы оказались экономическая и, так сказать, миграционная. В изначальной версии игры некуда девать деньги. Вообще. Конечно, когда Вы просыпаетесь, без роду, племени и с одним КПК, который уже успел обшарить хитрый Сидорович, вопрос о применении богатств не стоит – ибо их нету. Но стоит немного побродить, повыполнять квесты, отнести добро убитых по пути недругов продавцу – и можете спокойно двигаться прямой дорогой, задерживаться на месте ради выполнения шаблонных «принеси <количество> <наименование объекта> продавцу» смысла уже нет. Оружие и броня стоят денег, и постепенно изнашиваются, но на новое достаточно быстро набивается нужная сумма. И кое-кому уже светит концовка жадины. С наполнением Зоны жизнью всё тоже не гладко. И если пасущихся в одном квадрате одних и те же монстров ещё можно объяснить благоприятным ареалом обитания, то постоянно появляющихся в некоторых местах бандитов, например, кроме как аномалией не назовёшь – Зона сама порождает этих назойливых тварей, не иначе. Брат сталкер, убивавший их десятками на Свалке, стоя у железнодорожных путей, поймёт моё негодование. Кстати, об аномалиях. Увы и ах, если сами они могут доставить проблем при достаточной скучённости (хотя в большинстве случаев обойти эти зоны труда не составит – достаточно легко угадывается их наличие), то плоды их – артефакты – низведены были до уровня подножной гальки. Артефакты там и сям, одних поменьше, других побольше, а в сумме – много. Охота на артефакты зачастую по увлекательности была сопоставима с пригоном тележек за вознаграждение в зарубежных супермаркетах.


Что ещё из накипевшего: графика за годы ожидания подустарела, и, сколько ни вкалывали ей модных bump-инъекций, сногсшибательного эффекта уже лишилась; общее техническое состояние у игры - как в среднем по больнице, кто-то мог пройти всю её, не наткнувшись на серьёзные баги, а кому-то повезло познакомиться с полным их комплектом, в числе которых и вылеты, и неработающие скрипты, и проблемы с сохранениями.


Так вот, за всеми этими предисловиями я наконец-то дошёл до главного. «S.T.A.LK.E.R» - великая игра. Отличнейшая. Интереснейшая. Как видите, его очень упорно старались убить, и, увы, в глазах многих игроков это получилось. Но тот, кто проникся – простит игре всё. Подходя с точки зрения ожиданий и амбиций можно увидеть провал. Но, ступив на Чернобыльскую землю, пройдя по ней, испытав отдачу от первых выстрелов из начального ствола, практически тактильно ощутив шероховатость брёвен в покосившейся избе, присев у костра рядом со сталкерами – уже не захочешь оставить этот мир. И, видя его недостатки, видишь и достоинства. Созданному миру, несмотря ни на что, веришь. Кто-то будет задержан на пороге вхождения перечисленными проблемами и недостатками, и останется снаружи. А вот тот, кто прочувствует, уже не остановится на пути к знаменитому сердцу Зоны. Слишком редко бывает так, когда рождается новый интересный мир, который можно ругать, видеть его недостатки – и, вместе с тем желать пожить в нём, окунуться в его события. Группой статистов, знакомых лишь с несколькими репликами, разыгрывается такой спектакль, которому веришь. Обособленными локациями со строго обозначенными точками перехода создаётся единый мир, ограничения которого смотрятся как данность – просто потому, что мир этот интересен, интересна его основа и пребывание в нём. История ведёт за собой, а внутренний естествоиспытатель нет-нет да и заставит свернуть в уголок, посмотреть за ту вон гряду. Так Зона постепенно затягивает в свои сети, вознаграждая то новыми тайниками, а то и забавными «пасхалками». Серая штукатурка до боли знакомых зданий – в вашем родном дворе ведь были точно такие же, стандартные; еле различимое предсмертное «мама» навеки потерявшего разум зомби; хищный лязг затвора, щербатый корпус автомата… «S.T.A.LK.E.R» играет сразу и на ностальгии, эффекте узнавания, и на тяге человека к неизведанному. Как это ни удивительно, это срабатывает. История заставляет задуматься. Мир заставляет пройти по нему.
Конечно, я могу быть просто одним очень уж упёртым фанатом, раз называю хорошей игрой ту, которая обладает столь явными недостатками. Но чу! Что это? Видите? Нет, не только восторженные отзывы по форумам. Пройдитесь как по лоткам с флибустьерской продукцией. Вы увидите множество модификаций. Изменяющих геймплей, добавляющих новые сюжеты, улучшающие текстуры и т.д. Конечно, зачастую не от хорошей жизни фанаты берутся за изменение игры. Но разве будет кто-то возиться с плохой игрой? Пытаться исправить недостатки, привнести что-то своё, сделать мир лучше. Плохой игре это не светит. Плохую игру просто оставят в покое. А вот «S.T.A.LK.E.R»а в покое не оставили, и работали над ним, и работают обычные люди, игроки. Если это не знак народной любви – то уже и не знаю. Всё-таки, мне кажется, последнее слово в оценке игры будет не за количеством финансовых работников, закрывающих отчётный год выпускающей компании. Последнее слово будет за теми, для кого игра создавалась.
Напоследок хочу сказать - просто попробуйте. Не понравится – оставьте. Понравится – оставить уже не получится.


Большое спасибо Агент Мститель за содействие. Надеюсь, не пожалеет, что её светлый ник засветился в этом тексте:)

30 января, блок рекламы "Прожекторперисхилтон". Правда, версия была уже урезанной - неужели Близзард таки наехал??:)

В общем, надо высказаться. Слов просто так не хватает, и хочется сказать так, как поймёт, надеюсь, хотя бы один человек из тех, кто заходит сюда. В ушах мелодия "Про кино", перед глазами плейлист со "Слотом".


День закрытых дверей на улице Роз.
Ты идёшь по доске, отрекаясь от грёз.
От заката к рассвету, от хаоса к миру,
Семь звонков прозвучало – конец уже тиру.

Две войны отгремели, да не вышел ты рангом,
Твоя пуля обратно летит бумерангом.
Кенни гибнет по новой – а уже не смешно,
Наши мёртвые звёзды не греют давно.

Но однажды все люди отойдут ото сна,
Страх, боль, пепел и слёзы развеет весна,
Мир от комы очнётся, мор пройдёт стороной.
И с Голгофы вся Троица вернётся домой.

Собственно, с ним. Даже если не верить в Деда Мороза, Снегурочку, Санта Клауса и т.д. - это возможность побыть дома с родными и сказать приятных слов тем, кому хотелось это сделать весь год, но как-то не получалось... Так что праздник во всех отношениях хороший, только, чур, не увлекаться - выходные ещё впереди, можно сильно устать перед работой-учёбой. Надеюсь, в этом году сбудется то, о чём мечталось... и начнутся мечтания о новом:) С Новым Годом!

00:09

Зима?

Только подумывал о снятии маски - а тут и холода. И народ на улице время от времени в масках попадается. От греха подальше, пока оставлю. Всё равно товарищ палладин никого этим видом не пугает:)

Поздравление от <Sarabi>:


Спасибо, дружище, отправлюсь в третье путешествие, уже во второй раз благодаря тебе:)

Спасибо <Sarabi>! Если это перерастёт в онлайн-движение, мы знаем, какого талантливого и креативного человека благодарить:)

21:40

Сегодня День войск связи. А кое-кто всё-таки поздравил:)

21:17

Бывает такое, хочется что-нибудь написать, а не знаешь о чём. Мыслей в голове много, теснятся, и поэтому не рискуешь их выпускать - мало ли какие смогут просочиться. Поэтому просто для галочки пишу - отметиться, что живой. Как и несколько лет назад, я испытываю опасение быть закопанным досрочно:)

15:19

Не испытываю особой любви к творчеству "монстра таёжного рока" Пушного и боянам, но вот попалась мне на слух его песенка, послушал, повеселила. Тем, кто помнит музыку из "Щелкунчика" Чайковского и хотя бы примерно помнит манеру исполнения некоего нам, нормальным гетеросексуалам, не товарища, Бориса Моисеева - прочтите, пожалуйста. В принципе, можно даже воспринимать серьёзно.

Буратино


Они прожили полжизни в стране дурачков,
Она была из фарфора, а он - из сучков.
Сухим фанерным листом он прикрывал наготу,
А если дятел приснится - просыпался в поту.


Она не красила волосы импортной хной,
Её причёска по жизни была голубой...
Но деревянной душе познать любовь не дано
Она ласкала его - а он лежал, как бревно.


В сказочной стране
Всё никак у нас
На Поле чудес такая тишь
Если ты рождён
Полным чурбаном
То не унывай, малыш!


На голове его колпак...
Но околпачен будет враг!
Он очень скоро будет тут,
Скажите, как его зовут?...


Судьба полена неисповедима,
Только не знает страданий, сомнений сосна.
Посмотри, это не просто застыла смола,
Это слёзы неразделённой любви -
В волшебной стране
Настала весна!


На голове его колпак...
Но околпачен будет враг!
Он окружён людской молвой,
Он не игрушка, он живой!
Он очень скоро будет тут,
Скажите, как его зовут?


19:41

Собираю документы, сдаю вещи, прилично но твёрдо посылаю тех, кто ещё хочет выпить со мной - весело живём. И пробоину, вдруг появившуюся в районе груди заливать не собираюсь.

13:33

6 сентября наступило,время пришло.Время собирать камни и готовиться к уходу.

Прошу прощения за употребляемые по ходу текста нецензурные выражения - употреблены они ислючительно в литературных целях.


Забавная получилась история - дело в том, что текст, который пишется сейчас, появился благодаря не очень благоприятному стечению обстоятельств, но сейчас я этому стечению рад. По выходу "Fallout 3" я, с помощью, <Sarabi> решил в кои то веки побыть законопослушным игроком - приобрёл лицензионную копию игры. Ибо - игра обещала быть хорошей, да и издатель серьёзный, 1С, как правило, локализует на "хорошо" и "отлично". Игрой и в самом деле остался доволен, подробные впечатления постом ниже. Но впоследствии случилась неприятность - куда-то подевался компакт диск с нею. Хоть у меня в вещах всегда творится бардак, но случаи потери дисков с важной информацией редки. А тут - мало того, что игра хороша, так ещё и в лицензии, то есть, без диска не поиграть. Ну что ж поделать, поискал-поискал и забросил это дело. Навалились дела, как обычно бывает, и об игре благополучно забылось. И вот, перед самым уходом, захотелось всё-таки пройти игру до конца. Второй раз рисковать не стал, выкачал образ из сети. Установка прошла успешно, система защиты пала... Но, видимо напоследок, она таки приготовила неприятный сюрприз. Весь текст в игре был на английском. Возможность такой ошибки есть даже в официальном Руководстве, но в случае с лицензией лечится она быстро. А тут - видимо, из-за мер по взлому защиты, все меры действия не разумели. Ну что ж, озвучка осталась на русском, будем продолжать.


Постепенно игра затянула снова, и даже языковой барьер не смог этого сломить. По счастью, хоть и изучал всю свою студенческо-школьную жизнь исключительно немецкий язык, большой проблемой это не стало, общий смысл написанного доходил до моего понимания. Реплики своего альтер-эго приходилось переводить самому, а вот ответные дублировались - написаны они были по-английски, проговаривались же на нашем родном языке. И, перводя печатный текст и слушая дубляж голосом, я невольно обратил внимание на различия. Конечно, переводческого опыта у меня мало - так, dead от life отличаю, а mana от health и на том спасибо. Но вот объясните мне, более искушённые в этом вопросе товарищи - неужели английский язык настолько беден, что матерные и, так сказать, допустимые ругательства у них не отличаются и не разграничиваются? Если разговаривать с учёным - всё пристойно. Но стоит завести разговор с простым народом - и нет-нет, да проскакивают всякие словечки, обидные даже для плохо знающего английский язык. Вот, например, слово "fuck"? Сколько смыслов у него? Я знаю, что прямой смысл этого слова в нашей, например речи в приличном обществе употреблять не рекомендуется. А в речи обитателей Пустоши слово это - очень частый гость. Или вот ещё, "asshole". Если переводить его дословно, приятного мало. А уж в сочетании - опять же, для приличного общества неприемлимо. Словосочетание "son of a bitch", воспринимаемое на слух, ещё можно пытаться перевести как "сын пляжа", хотя, как правило, услышав его в свой адрес, мало кто не бросится на сказавшего с кулаками. Так вот, эти и некоторые другие слова и словосочетания довольно-таки густо украшают речь агрессивных, озлобленных или просто эмоциональных персонажей. Чего можно было бы ожидать от перевода? Опять же, не знаю, много ли смыслов у этих слов и выражений, но если уж переводить напрямую - приятного будет мало... Так вот, друзья мои. Пока наши издатели будут продавать продукты, в которых переводчики "fucking asshole" будут заменять на "презренный мерзавец" и "fucking shit" на "чушь собачья" - мы ещё в порядке. Значит, верят, что людям нужна не грубая калька с неприглядным содержанием, а всё-таки литературный насколько можно текст, который приятно видеть и приятно воспринимать. Переводчики достойны благодарности. И да, если вы подумали, что я просто ханжа - читайте дальше.


Итак, в приподнятом такими мыслями настроении, иду по игре дальше. Вот и убежище 112... Вот выдвинулся в убежище 87. На пути - странного вида забор, собранный из подручных материалов. Сверху замечаю маленькую фигурку. Камера придвигается поближе, и становится явным, что мой собеседник - ребёнок. Это для меня не новость, знал, что в Пустоши есть город детей. Но приветствия, что, видимо, уже появились на языке моего персонажа, так и остались во рту... А мой удивлённо раскрылся, когда я услышал что-то вроде: "Стой, блин, дылда. Куда, блин, прёшь? Какого хрена здесь ищешь? Катись отсюда, а то расстреляю на х*beep!*! Ходят тут всякие ё*beep!* дылды." (*beep!* обозначают, естественно, звуковые эффекты игры) Первичный шок от общения с малолетним беспредельщиком прошёл, удалось уговорить его открыть ворота. И, пройдясь по городу, я про себя отсмеялся и во второй раз воздал дань мастерству наших переводчиков. Легко ругать за то, что люди не гнушаются включать дословный смысл нецензурных выражений в перевод - "Вот, ни стыда ни совести что у создателей, что у переводчиков". Легко ругать и за то, что обходят излищне экспрессивные словечки - "Вся атмосфера рушится, так нельзя!". А ведь мастерство не в том, чтобы совсем избегать крепких слов, и не в том, чтобы их впихивать в текст куда ни попадя. Мастерство - в умении правильно обращаться со словом. Чем руководствовались создатели "Fallout 3", создавая диалоги, статьи, в общем, текстовое наполнение игры? Атмосфера разрухи, упадка, потерь. Люди озлоблены, люди циничны, жизнь человеческая стала стоить чрезвычайно низко. Конечно же, в такой ситуации выспренные речи себе могут позволить единицы. Большинство будет говорить так, как диктует эпоха - а она груба и жестока. Это было учтено, учтено правильно. Но кое-что они пропустили. На кого эпоха будет давить сильнее всего? Сильнее давит на тех, кто слабее. Мат, это, как правило, реакция слабости. Понятное дело, с одной стороны, оскорбить человека - это опасно, это предполагает наличие какой-то силы у говорящего. С другой - это желание убедить оппонента, что это сила есть. А желаемое в жизни часто является лишь желаемым, не действительным. Тот маленький человечек с ворот, был первым, от которого моему персонажу довелось услышать такие слова. Хоть в речи жителей Пустоши, как оказалось, много было написано таких словечек - но они не звучали в русском дубляже, заменялись более лёгкими понятиями. А в этом диалоге - лишь "бипы" отделяли крепкие выражения от ушей игрока. И, сравнивая тех серьёзных взрослых людей с пушками и этого, тоже с пушкой, но неуверенного, маленького человечка - понимаешь, насколько же он мал, насколько он боится, насколько хочет казаться сильнее, чтобы его испугалась и не обидела большая дылда.


Так вот, как декларировали коммунисты, "в жизни всегда есть место подвигу". Можно создать шедевр, даже не создавая его самому - достаточно суметь, не уничтожив первоначальной задумки, передать, интерпретировать предмет так, чтобы он, не потеряв, приобрёл хорошее в глазах тех, кому он предназначался. Много в этом деле бывает халтуры - лишь бы побыстрее сделать, да сбыть. В этом я, кстати, и вижу один из корней цифрового пиратства - любой игрок, прочитав рецензию на игру, в которой отмечено, что она сама хороша, да локализация подкачала, крепко задумается, стоит ли брать лицензионную копию. А честно купив хотя бы раз хорошо локализованный продукт, в следующий раз уже крепко задумается, стоит ли брать версию от пиратов. Лично я сейчас признаю - да, мне стыдно перед издателем 1С за то, что не все их продукты покупаю честно. И рад, что взял лицензионную копию игры "Fallout 3" - это хорошая игра с достойной её локализацией. В которой мастерство локализаторов в известном смысле даже смогло превзойти мастерство авторов самой игры. Одна только просьба к представителям 1С, которые могут увидеть этот текст: чур, не задирать нос и не расслабляться! Игроки ждут ваших локализаций С.Т.А.Л.К.Е.Р а, новых "Мafia", "Half-Life" и других достойных игр. Удачи вам!

01:37

"Fallout 3"



Итак, "Fallout 3", третья по счёту часть игростолпа "Fallout". Многие годы и технологические перемены отделяют эту игру от предшественников, геймплейные и графические отличия разделяют их, но общее остаётся - мир. Мир победившего ретрофутуризма (джаз, одежда 60-х, "Кадиллаки" на атомном приводе, роботы-няньки) после войны. Войны самой страшной, наиболее разрушительной, из тех, что мы можем себе представить на данном этапе исторического развития - ядерной войны. Действие во всех трёх частях происходит после случившегося атомного апокалипсиса. И, хоть похождения героев разделены временными промежутками, всем им выпало жить на просторах глотнувшей ядерного лиха Америки. Признаюсь сразу - с первыми двумя частями знаком шапочно, по рецензиям, скриншотам и восторженным отзывам. Потому могу сказать, что к Fallout 3 подошёл достаточно непредвзято. Знал, что продолжение легендарной серии, на игровом движке "TES: Oblivion", предыдущей игры от Bethesda Softworks (которую я признаю игрой хорошей, но по ряду причин не отличной); фанаты, кто порассудительнее, в голос радуются возрождению любимой вселенной, а ярые ретрограды рвут на себе волосы и называют в сердцах "Фаллбливионом". Итак, приступаем. Уже с самого начала чувствуется, так сказать, стать, виден серьёзный творческий подход - мы открываем глаза, видим склонившегося над собой человека... Человек взволнованно спрашивает, мальчик или девочка - и мы выбираем пол. Чуть успокоившись, говоря нам приятные слова, он предлагает взглянуть на себя в будущем - и на экране монитора выбирается желаемая внешность. Мы родились. Дальше будет выбор характеристик персонажа, который ещё только учится ходить и неуклюже выбирается из колыбельки, потом - распределение навыков, в котором нам поможет школьный экзамен. Персональный компьютер Pip-Boy 3000 (наш инвентарь, карта, показатель характеристик, журнал квестов и т.д.) вручат на очередной день рождения, первые боевые навыки мы получим в разборках с малолетним хулиганьём... Вся РПГ-составляющая вводится в нашу игровую жизнь очень органично, ненавязчиво, и при этом основательно - хоть, забегая вперёд, игра досточно сложна на соответствующих уровнях, но сказать, что недружелюбна к игроку ни в коем случае нельзя.


В ходе дальнейших событий мы покидаем Убежище, которое было нашим домом на протяжении 19 лет, и оказываемся на глобальной карте. Моторчик "Обливиона" уже не убивает наповал, как раньше, но - поражает. Кажется, словно лучи Солнца слепят глаза не компьютерной управляемой куклы, но нас самих, и ветер, свист которого слышен в окрестных мёртвых скалах, обвивает наше тело. Это редкий и очень ценный случай превосходства творца над технологией, когда, вооружаясь уже не самыми передовыми достижениями, художники и дизайнеры с помощью пряморуких программистов сооружают взаправдашний мир на экране монитора. И при этом игроку, чтобы это увидеть, не нужны мощности всего Российского ЦУПа, как в случае с отдельными амбициозными проектами... Многокилометровые просторы Пустоши, на который нужно будет жить (и умирать - как же без этого) главгерою, хоть и кажутся изначально пустынными, на самом деле таят в себе множество сюрпризов и интересных встреч. К счастью, авторы своё дело знают, и понимают, что просто большими пространствами игрока не заинтересовать. Потому на этих пространствах и есть чем заняться, и интересно это делать. Мало того, что основной сюжетный квест достаточно хорош - так побочные задания местами перебивают его по части интересности! Не буду вдаваться в подробности, чтобы не портить удовольствия, скажу одно: даже если вы захотите стать самым злодейским, беспощадным, проклинаемым существом на Пустошах (да, да, в зависимости от пуступков изменяется карма персонажа, можно быть хорошим и почитаемым, а можно вызывать в людях страх и отвращение), ни в коем, НИ В КОЕМ случае не взрывайте город Мегатонн до тех пор, пока не выполните задания Мойры Браун. Уверяю вас, "Руководство по выживанию в Пустошах", соавтором которого вы станете, обернётся не только опытами и бутылочными крышками (местная валюта) но и рядом уморительных диалогов (выбор реплик одного из них см. выше) и интересных игровых событий. Колоритные персонажи, увлекательные диалоги (никогда не участвали в словесной дуэли с защитником Декларации Независимости США? рекомендую - как оказалось, робот в напудренном парике, говорящий речами американских президентов, очень интересный оппонент), подчас неожиданные события - история этого мира стоит того, чтобы принять в ней участие. Тем более, что сам процесс этого - чудо как хорош.


Не знаю, как фанаты серий "TES" и "Fallout", а лично я торжествую - и со мной, надеюсь, разделяют это торжество и другие фанаты старорежимных каононических РПГ-систем - случился на нашей улице праздник! Взяв от "TES: Oblivion" развёрнутый инструментарий по созданию внешнего вида персонажа, Bethesda, к счастью, оставила там ролевую систему,привив к новой игре классическую схему организации и прокачки персонажа, используя наработки оригинального "Fallout". Гибрид получился не просто жизнеспособным - жизнерадостным! Судите сами: основу основ составляют характеристики персонажа - сила, ловкость, интеллект и т.д. Каждая из них отвечает за его базовые свойства - сила позволяет поднимать больше тяжестей, ловкость отвечает за вероятность критических ударов... Дальше идут навыки - навык владения лёгким оружием, тяжёлым, лучевым, разговорный навык, навык взлома и т.д. Они отвечают за соответствующие действия персонажа - будет ли он изводить белок исключительно выстрелом из винтовки в глаз, или же сшибать оппонента одним ударом крепкого кулака, шутя взламывать закрытые двери и ящики, или задёшево покупать любой товар. Третья линия прокачки - перки. Особые способности, многие из которых пришли от ранних игр серии. Полезные и не очень, они позволяют максимально кастомизировать персонажа, сделать его базовые способности эффективнее или приобрести новые. Наряду с педантично-конкретными перками (например, "Лёгкое оружие" добавляет несколько очков к навыку соотвествующего вооружения) , есть оригинальные ("Таинственный незнакомец" - если персонаж уже при смерти, есть вероятность появления этого самого незнакомца с "Магнумом" 44 калибра наперевес, который несколькими выстрелами постарается переломить ход сражения в вашу пользу). По мере уничтожения противников, выполнения квестов, вскрытия замков и других полезных действий, растёт уровень полученного опыта, и по достижении определённого числа персонаж переходит на следующий, получая несколько десятков очков улучшения навыков и возможность взять один перк. Таким образом, базируясь на трёх столпах - характеристиках, навыках, перках - была создана иксключительна вариативная, наглядная и интересная система созидания своего виртуального альтер-эго. Можно вложиться в силу, большую часть очков переводить в навык боя без оружия, взять соответствующие перки - и ваш герой будет одним щелчком накачанных пальцев укорачивать рейдеров, радскорпионов, гулей и прочую постапокалиптическую шушеру. Или же, вложившись в силу и навык тяжёлого оружия, в середине игры выкашивать всё живое на пути из мини-гана. А может, ловкость плюс лёгкое оружие - и верная винтовка в твёрдых руках никогда не допустит осечки. Ну а для хитрецов - интеллект, навык бесшумности, разговорные навыки - и мало того, что враги будут гибнуть от ударов из тени, даже не успевая ойкнуть, так ещё и список их резко сократится - то, что другим приходится брать с боем, вам отдадут просто так, за красивые глазки. Порог развития в игре - 20 уровней. Будучи на 14 уровне, ваш покорный слуга успел "прокачать" до больших высот навыки лёгкого и тяжёлого оружия, ремонт (очень, на мой взгляд, полезный навык, ибо и оружие и броня довольно-таки быстро приходят в негодность по мере использования), разговорный навык. Удовлетворительные навыки взлома замков и компьютеров, низкие наыки торговли и обращения с лучевым оружием, навыки холодного оружия, боя без оружия и стелса не затронуты. Таким образом, можно прогнозировать, что к "потолку" развития можно очень хорошо развить половину навыков, самых, на ваш взгляд, нужных. То есть, достаточно для сбалансированно развитого героя - но остаётся стимул создать другого и пройти заново по сюжету, развиваясь совсем по другому. Плюсы к навыкам и характеристикам, кроме перков, дают также надетые броня, найденные книги и коллекционные фигурки.
Брони и оружия в игре в достатке - плюс к стандартным образцам, которые можно отбить у врагов и найти в достаточных количествах, есть особенные вещицы, запрятанные в особо удалённых уголках. Наличествует в игре и крафтинг - найдя схему по изготовлению, можно собрать полезный "ствол" буквально из подножного мусора. Если не прокачать сильно навык торговли (а этого делать в ущерб боевым навыкам зачастую не хочется), то денег будет маловато, что сподвигает на выполнение квестов и поиск полезного барахла в окрестных тайниках - и это хорошо, ибо, как я уже говорил, по Пустоши стоит пройтись. Впрочем, интересно будет не только исследователям. Очень интересно на пустоши будет любителям хороших боёв.


Снова приходится всуе поминать фанатов серии "Fallout" - как они опасались, болезные, что не удастся совместить систему боя с очками действия и динамику современной экшен-РПГ. Как человек со стороны, с незамутнённым этими внутренними переживаниями разумом, утверждаю - удалось. Мы уже наблюдали опыт использования тактической паузы в более-менее современных РПГ - например, в Mass Effect. Но там было нечто другое - во время паузы раздавались приказы напарникам, активировались способности. А здесь, в мире "Fallout 3", когда из-за пригорка появляется монстр, у нас есть надежда либо на реальные вещи - собственные меткость и силу, как и подобает в честном экшене, либо на единственное дозволенное волшебство. Нажимаем заветную кнопочку, и мир замирает, а противник предстаёт перед нами, препарированный компьютерным способом - курсором выбираем части его тела, над которыми показан процент вероятности попадания из данного оружия, нажимаем на кнопку выстрела, указывая цели, и, истратив очки действия (ОД), с замиранием сердца, снова жмём волшебную кнопочку. Начинается несколькосекундный ролик, в котором камера, выбирая самые драматичные ракурсы, с рапидом, блюром, кровью и, если повезёт, мозгами в камеру, покажет сцену расправы. Уже зеваете? Рано, рано. Ресурс очков действия не бесконечен, хватит его на назначение нескольких выстрелов либо коротких очередей. После "кина" извольте использовать свои собственные бойцовские навыки, ОД восстанавливаются не мгновенно. А вероятность попадания и получаемого эффекта зависит от очень многих факторов. И выбор цели, таким образом, тоже. У большинства противников самым уязвимым местом является голова - но попасть в неё не так уж просто. Стрелять в туловище, процент попадания в который больше? Так оно зачастую лучше защищено... Можно выстрелить по рукам - есть шанс, что противник, чертыхаясь, уронит оружие. А можно по ногам - и нападающий замедлится, даст возможность прицелиться тщательнее. Как видите, боевая система вариативна не менее, чем ролевая. Плюс к хлебу в виде интересности есть ещё и зрелища. Сразу придётся признать, что ярым пацифистам игра понравится вряд ли (хотя, многие ли пацифисты будут играть в игру, происходящую в постъядерном мире?). Крови очень много, имеется детальная модель повреждений. Используя кинематографическую камеру в пошаговом режиме, игра генерирует сцены, перед которыми может побледнеть и Джек Потрошитель: камера, облетая обречённого противника, тормозит напротив его затылка, и в неё влетает пуля вместе с кусками мозгов и глазным яблоком; симпатичная девушка-рейдер, видимо, даже не успевшая пожалеть о своём нападении, благодаря выстрелам дружественного персонажа, лишается руки, которая, в замедлении описывая кровавую дугу, шлёпается прямо к нашим ногам; пытающийся укрыться за ближайщим холмом рейдер ловит нижними конечностями заряд дроби, и, оставив их на месте, в замедлении катится дальше. Рейтинг Mature игрой заслужен в полной мере. Может быть, это и излишняя жестокость, но, на мой взгляд, так должно было быть. История серьёзна, и без крови, без отсрелянных рук с пистолетами, без скелета малыша в детской коляске - не удалось бы в полной мере создать настоящую картину.


А картина получилась на совесть, не просто картина - шедевр. Интересно, сочно, по-настоящему - никогда постапокалипсис не был так близко к нам. И, что очень важно, эта игра не рекламирует апокалипсис, как может показаться многим, не романтизирует его. Решая интересные загадки и наслаждаясь чудесными диалогами, участвуя в увлекательных перестрелках, мыслящий игрок не может не понимать ужаса всеобъемлющей войны. В каждом поселении, да что там, в каждом покинутом доме, мы видим, какой ценой придётся заплатить за свои амбиции мировым державам. И люди, которые борются за свою человечность, и посреди ужаса всеобщей разрухи цитируют Библию - лишь ярче оттеняют общую картину, то, как может пасть всё человечество перед лицом тяжелейших испытаний. Поэтому, уверен, "Fallout 3" - это всё-таки "светлая сторона", о которой говорил ТриДогНайт. Чем ярче, чем реалистичнее картина постапокалипсиса, чем сильнее сможет вжиться в неё игрок - тем больше ему будет хотеться, чтобы этот вот мир так и остался за стеклом монитора. Так что, лично моё мнение: стоит играть. Если вы считаете себя взрослым человек, и придёте в мир "Fallout 3" за интересной историей, за возможностью ощутить атмосферу постапокалипсиса без его реальных рисков, если сможете увидеть и насладиться отсылками к классике ("Матрица" в их числе) - игра вознаградит вас. Удачи на пустошах, друзья мои!

Уже третий год как меня не волнует - первое сентября на дворе было, второе или третье. Приятное чувство, жалко только товарищей, кому ещё тянуть ученическую лямку. Но пассаран, ученички, держитесь! Второе сентября принесло НАСТОЯЩУЮ осеннюю погоду - с большой буквы, потому как очень большой контраст с погодой летней, бывшей ещё вчера. Холод, дождь, небо затянуто от края до края. И радость от того, что через четыре дня закончится мой контракт с одним из самых неблагодарных работодателей на этой части суши, оказалась несколько, хм, подмочено. К тому же с минуты на минуту нужно выдвигаться на рандеву с финансовым отделом. А если там люди окажутся уш слишком тугодумны - то и с прокуратурой. А до неё идти дальше.



Собственно, кто сказал, что мне нравится "Постал"? Известная игровая серия? Можно сказать, что мне, как и многим игрокам, она известна, но этот тот частый случай, когда имя добывается не честным трудом, но дерзкими и осуждаемыми выходками - первая часть была кособокой жесточайшей аркадой, вторая - чуть менее кособоким, но всё-таки именно эдаким шутером от первого лица, в котором цинизм и непристойность поднялись на новую высоту. Фильм доверили снимать Уве Боллу - всем известный персонаж. Естественно, сеять разумное, дооброе и вечное с такими составляющими попросту невозможно. Режиссёр этого и не пытался. Изначально была дана установка на трэш, и Болл, с упорством "Титаника", прошёл прямо по курсу. "Туалетный" (в самом прямом смысле слова) юмор, жестокость по отношению к инвалидам и детям - разумеется, печально известный режиссёр не мог поступить по другому с печально известным брэндом.


Но всё-таки, если бы целью было лишь втоптать в грязь этот фильм вместе с его режиссёром - честное слово, не взялся бы писать этот текст. Ибо за меня это сделали Гугл знает сколько раз. Причём сделали заслуженно. Грехи этого фильма видны как на ладони, и оспаривать их не стоит, ибо - грешен. На самом деле, всё плохое, что инкриминируют ему - правда. Жестокость, цинизм, аморальность, глупость и т.д. и т. п. Только вот, посмотрев этот фильм, я понял, что он не мог не появиться, причём именно таким. И потому есть, хоть и не очень большая, но толика смысла в его существовании. Это такое грязненько, дешёвенькое кривое зеркальце. Собственно свойство отражать явилось побочным, создано оно было не для рассмотрения жизни и рассуждений на этот счёт, а так - народу для забавы себе для наживы. И всё равно, свою побочную работу этот продукт делает. Главгерой создаёт глушитель для пистолета тупым и омерзительным способом (фанаты второй части игры, впрочем, в восторге) - но террористы-смертники за штурвалом самолёта, торгуются по телефону с Бен-Ладеном насчёт количества девственниц, ожидающих их по окончании "священной" миссии в Раю. Немолодой мужчина без белья крупным планом - но сам Уве Болл в костюме немецкого бюргера, рассуждающий о мировом кинематографе. Балансировать на грани между пошлостью и гениальностью у "Постала" не выходит - он без сомнения впадает в пошлость и с видимым удовольствием там барахтается. Но при этом успевает вывести картину, заставляющую задуматься. Все эти террористы из новостей, горе-режиссёры, создатели пшиков-сенсаций, брэндов-трэндов (в роли современной иконы выступают игрушки с очень неприличными очертаниями и соответствующим названием) - как же они на самом деле похожи на самих себя. Надоедающие, жужжащие вокруг нас мировые тенденции настолько огрубели, что становится одновременно и смешно, и грустно, и страшно. Оторопь берёт, когда видишь полицейских, регулярно выставляющих на паперть инвалида - и ты этому не удивляешься. Умы людей захватывает игрушка пошлая донельзя - и в это можно поверить. Режиссёр-недоучка создаёт фильм по антисоциальному бренду - а он, местами, смотрится не трэшем, а настоящей сатирой. Явно видно, что морализаторства не планировалось, но оказалось, что плохое в нашей жизни дошло до того, что стало порождать обличающие самое себя продукты. И потому вердикт: смотреть "Постал" не советую. Жестокое остаётся жестоким, антисоциальное антисоциальным. Только вот, моё мнение - этот фильм небезнадёжен. В нём видна надежда. Если уж трэш сам стал антирекламой системы ценностей, его породившей, то мы, люди, сможем остаться людьми. Вот за это "Посталу" и спасибо. А в остальном - лично я люблю нормальные заводские глушителя для оружия. Которому лучше бы не появляться всё-таки на улицах, а так и оставаться в заводской смазке на складах.

По ней будет обещанный сюрприз. Надеюсь, понравится. Нашёл это вчера вечером, подивился совпадениям в нашей жизни:):
Live%20At%20RAMP%202007).flv&host=brif.pochta.ru/flashcard&user=brif&lng=ru#http://brif.pochta.ru/flashcard/(Live" target=_blank>Слот vs Ария - Улица Роз_(30, 9 Мб)

Upd: Так как герой наконец-таки смог посмотреть свою награду, открываю имя файла. Всем интересующимся - советую:)